Úkoly na 23. února pro kolegy
Quest je hotový soubor napínavých úkolů, které jsou nejčastěji spojeny jedním tématem a jsou zaměřeny buď na zisk určitého počtu bodů, nebo na dosažení nějakého cíle. Účastníci výpravy například hledají poklad, ať už je jakýkoli. Hledání je zajímavé, týmové, netriviální a vždy velmi emotivní. Proto by bylo skvělé uspořádat pátrání pro kolegy nebo přátele na 23. února.
Vlastnosti organizace
Quest - univerzální forma ne nudná zábavakterý může být hazardní i inteligentní zároveň.
Může být organizován v kanceláři (přímo na pracovišti) ve vhodnou dobu. Tato forma je ideální pro sjednocení zaměstnanců a zvýšení firemního ducha.
Pokud se 23. února rozhodne dát dárky mužům, pak taková zábava jako hledání rozhodně nebude zbytečná. Hra se hraje s velmi důkladnou přípravou.
Uvádíme 10 pravidel pro organizaci úspěšné kancelářské výpravy.
- Vytvoření koordinačního velitelství. Je třeba určit, kdo vytváří scénář, kdo vyrábí rekvizity, design, kdo kupuje ceny, kdo bude moderátorem. A také potřebujete člověka, který zachytí momenty akce (fotograf nebo kameraman). Samozřejmě tyto funkce může kombinovat jeden člověk, ale je to velmi obtížné, ale 2-3 jsou již reálné.
- Téma je jasné, ne "plovoucí"... Pokud se rozhodne quest věnovat striktně 23. únoru, nelze od tématu odbočit. To ale neznamená, že se vše musí vázat na nějaké válečné filmy, vtipy, jedním slovem vojenskou tematiku. Můžete se jen pozastavit nad tezí „všechno o mužích“, a bude to dobré.
- Referenční bod pro kolegy. Potřebujete znát průměrný věk mužské části týmu nebo vybrat úkoly pro všechny.Organizátoři zpravidla vědí, které úkoly určitě projdou, které budou příliš tvrdé, což může způsobit ostudu.
- Kompetentní design... To se týká vizuálního designu (od balónků po tematické plakáty) a muzikálu. To vše vytváří tu správnou náladu.
- Promyšlené načasování. Musíte přesně vědět, jak dlouho bude hra trvat, protože s největší pravděpodobností bude na dovolené část pití. Celkově by vše nemělo přesáhnout 3 hodiny, i když v každém konkrétním případě může být délka akce jiná.
- Climax + gratulace. Hlavní slova, stejně jako dárky, je třeba nechat na finále questu. Ještě lepší je, když muži, kteří hledají poklad, najdou dárky, to znamená, že budou pojati jako poklad. A v tuto chvíli organizátoři pronášejí hlavní gratulační řeč.
- Dynamika úloh. Nemusí být stejného typu, každý se od druhého liší typem akce. Pokud pátrání začíná hádankou, další úkol bude s jednou nebo druhou motorickou aktivitou a třetí - pro pozornost, čtvrtý - pro umění atd.
- Objektivní porota... Porota nebo koordinátor, ale někdo musí sledovat průběh zadání, to znamená, že se tím nezabývá jen vedoucí (a on už tolik ne).
- Přehlednost pokynů... Je třeba zkontrolovat, zda je hned jasná podstata úkolů. Je třeba se vyhnout složitým formám, dlouhým větám a nejednoznačným odpovědím.
- Rady. Jsou promyšlené pro případ vyšší moci. Pokud se některý úkol ukáže jako „nesnesitelný“, musí tu být někdo (podmíněný mistr), který má právo být vyzván.
Přehled úkolů
Existuje několik nejběžněji používaných questů, které tvoří jádro questu. Podle tohoto algoritmu si každý může vytvořit svou vlastní vyhledávací hru.
- Verbální a abecední... Do potřebných buněk je třeba zadat buď správná písmena, nebo celá slova najednou. V buňkách se tedy objeví klíčové slovo, které účastníky dovede k dalšímu úkolu. Běžná křížovka je ukázkovým příkladem takového úkolu.
Ale stejná křížovka může být například i grafická, což je zajímavější.
- Jednoduchý... Ke klíčovému slovu by měla vést komická hádanka, šaráda, otázka pro erudici atd.
- Rébus... V určité fázi by měli účastníci odvrátit pozornost od písmen a číslic a přejít k obrázkům. Rebus je na to ideální.
Kvalita puzzle musí být perfektní.
- Logické hádanky... Například hádanky se zápalkami, kde podle jejich tipů musíte určit pohyb v bludišti a skládat písmena.
- Fieldwords... Slovo je roztroušeno mezi desítkami dalších písmen. Nebo to může být průsečík různých slov, která je třeba najít a přeškrtnout. Je velmi důležité, jak jasně je úkol formulován.
- Najděte rozdíl nebo najděte položku bez páru... Zde je vše jednoduché: v případě rozdílů může být klíčovým symbolem číslo, to znamená počet rozdílů, v případě položky bez páru - počet nalezených „jednotlivých“ položek.
- Logické řetězce. Mohou to být řetězce s číselnými, abecedními nebo slovními vzory.
- Šifry... Klasický trik pro moderní questy. Klíčové slovo lze zašifrovat pomocí tvarů, květin, symbolů, znaků, piktogramů, čehokoli. Je nutné vytvořit abecedu, kde každý znak bude odpovídat jeho písmenu. Takto hráči čtou klíčové slovo.
Jsou to typické úkoly, ale v případě kancelářského questu se nemusíte bát promyslet kreativnější chvíle.
Můžete například vyzvat účastníky, aby hádali písničky (nebo jen zpívali), předváděli scénky, kreslili, ale ve všech těchto úkolech musíte nezapomenout schovat klíč.
Připravené skripty
Nejpohodlnější je zjistit, co je to quest pro 23. února, na hotovém příkladu. V tomto případě se jedná o mini výpravu za tematickou hrou přímo v kanceláři.
Úkol "Agent 023"
Pozdravy, představení hostitele, poroty, týmu. Předpokládá se, že bude jeden tým. Jejím cílem je najít poklad, který ukryla tajná jednotka (ženy z kolektivu). Musíte si vybrat kapitána týmu, který bude koordinovat akce.
Úkol 1. Zadejte heslo. Abyste poklad našli, musíte nejprve vstoupit do uzavřené oblasti, kde se nachází. K tomu musí mužští účastníci zadat heslo. Skládá se z čísel oddělených mezerami. Digitální heslo musí být zapsáno na kus papíru.
Posloupnost čísel a hesla:
- velikost bot nejmladšího člena týmu (organizátoři vědí předem např. 43);
- součet všech čísel, která jsou dnes skryta (například 23 + 02 + 2020 = 2045);
- patro, na kterém je úkol organizován (například 3);
- číslo udávající počet let, které konkrétní účastník odpracoval ve společnosti (například 9).
Digitální heslo bude vypadat takto: 43 2045 3 9.
Pokud to účastníci zvládli, mohou získat další úkol questu. Technicky to lze organizovat různými způsoby.
Obálku s dalším úkolem může „speciální osoba“ hodit pod dveře nebo ji určená pověřená osoba potichu vytiskne na tiskárně a skončí v rukou kapitána.
Úkol 2. Znalec kinematografie. Před účastníky se objeví slovo souboru. Ideálně vytištěné na velký list papíru nebo vystavené na obrazovce. Úkolem účastníků je najít v průsečíku slov názvy 7 vojenských filmů. Nalezené slovo se buď ručně přeškrtne, nebo se zvýrazní myší. Pokud se účastníci s úkolem vypořádali, prezentující jim řekne, aby otočili list se souborovým slovem, bude tam obálka s novým úkolem. Nebo se na obrazovce rozsvítí symbol správně splněného úkolu, načež se objeví úkol nový. Klíčové slovo je název každého filmu složený ze zvýrazněných písmen.
Příklad:
- "Jen staří muži jdou do bitvy";
- "Důstojníci";
- „Prapory žádají o palbu“;
- "Běloruské nádraží";
- Zachraňte vojína Ryana;
- "Pevnost Brest";
- "Bojovali za vlast."
Klíčové slovo: DOVOLENÁ.
Úkol 3. Účastníci obdrží kartičky s fotografiemi slavných mužů - příklady mužnosti a nejen to... Ke každé kartě je potřeba vymyslet jedno přídavné jméno, které dámy z týmu tomuto muži předem daly. Jen jeden. A pokud je uhodnuto správně, dostanou účastníci z rukou poroty / mistra / asistenta kousek klíčové karty.
Příklad: Schwarzenegger je silný, Kozlovský je sexy, Druz je chytrý, Shirvindt je ironický atd. Samozřejmě můžete vzít někoho z týmu, muže od šéfů atd.
Pokud je vše uhodnuto správně, mají účastníci v rukou všechny fragmenty mapy a mohou pokračovat. Do mapy se zakreslí kancelář a napíše se další úkol, případně se naznačí místo, kde je v obálce uložen (např. žárovka je zobrazena na okně, u květináče - tam obálka opravdu je) .
Úkol 4. Každý účastník má zavázané oči. Jeho úkolem je rukama určit, co leží před ním na stole. Jeden účastník soutěže je odebrán kvůli nápovědě a ukáže se, že neobdrží klíč v plné výši.
Jaké předměty lze vymyslet: dalekohled, činky, baňka, čepice, motýlek (kravata), šachová figurka, pouzdro na cigarety atd. U každého uhodnutého slova se na speciální tabuli (nebo na multimédiích) otevře písmeno , pokud je v digitálním formátu).
Postupně se tedy otevře klíčové slovo: odvaha, odvaha nebo odvážlivci. Vede k dalšímu úkolu.
Úkol 5. Vyjme se černá skříňka. Obsahuje propadnutí (složené listy papíru s úkoly). Každý účastník výpravy si vytáhne jeden papír. Všechny úkoly by se skutečně měly nějak týkat tématu odvahy, ale vtipně.
Příklady úkolů:
- Promluvte jazykolam 3krát;
- zapamatujte si recept na oblíbený salát;
- říct pravidlo z kurzu ruského jazyka (jakékoli, zapamatujte si);
- zkuste si přehrát šéfovy "peepers" atd.
Jakmile je úkol plně dokončen, všichni účastníci to zvládli, jeden z nich (nebo všichni najednou) obdrží SMS klíč. Například: „Skoro jsi našel poklad. Zbývá závěrečný spurt. Bude to otázka cti."
A pak whatman je vydán s textem přísahy pro mužskou polovinu úřadu.Účastníci budou muset doplnit chybějící slova.
Příklad přísahy.
Slibujeme, že budeme vždy ________ a ________ v práci. Přísaháme, že směle vyjdeme vstříc ________ na půli cesty, nezapomeňte hýčkat krásnou polovinu ________ a ________ všech soutěžících. Slibujeme, že budeme vždy vypadat ________ a vzdáme se _______. Datum, podpis.
Všechna slova budou přirozeně považována za správná. Čím vtipnější, tím lepší... Úřady (nebo porota) pečlivě prostudují přísahu, vloží razítko (skutečné nebo cool) a vynesou verdikt. Tajná jednotka, tedy ženy kolektivu, děkují, gratulují a doslova zpívají jeden refrén písně naznačující, kde je poklad. Například: "Někde v tomto světě." A muži by měli za žaluziemi na okně nebo někde jinde vidět bílého medvěda a vedle medvěda je krabice, kufr - jakýkoli předmět obsahující dárky.
Zajímavou hádanku pro hledání si můžete prohlédnout v tomto videu.